Timp de citire: 14 minute
  1. Tehnicile de antrenament destinate îmbunătățirii funcțiilor cognitive, care permit modularea neuroplasticității, au un istoric îndelungat, de la tehnicile mnemotehnice din Evul Mediu la pelmanismul secolului 19 sau „Ministerul Dezvoltării Intelectuale”[1] din Venezuela anilor ’80. Ideea utilizării antrenamentului cognitiv în mediul militar, deși își are rădăcinile în timpul celui de-al Doilea Război Mondial, a fost pusă în practică începând cu anii ’80, odată cu revoluția din afacerile militare și boom-ul informaticii în mediul financiar.

Antrenamentul cognitiv este utilizat pentru evaluarea potențialului, facilitarea învățării (învățare accelerată) și antrenament cognitiv selectiv[2]. Necesită perseverenţă, implicare, îndrumare în stadiile avansate, exercițiu îndelungat, dorința de autodepășire și autoperfecționare[3].

Menționăm câteva dintre metodele cele mai frecvent utilizate:

  • Memorie: metoda Lozanov (sugestopedia), mind mapping, camera romană, metoda călătoriei, tehnica Peg-word (asocierii), sistemul Master, tehnica SQ3R, tehnica Popcorn, tehnica Memrise, codare complexă.
  • Atenție: tehnici de meditație și relaxare.
  • Motivație: identificarea factorilor intrinseci de motivare (analiză, introspecție) a elementelor cognitive și afective implicate în resortul motivațional individual și colectiv, a factorilor demotivanți, toleranţa la ambiguitate, dezvoltarea nevoii de efort cognitiv, dezvoltarea persistenţei motivaționale, automotivarea pe baze etice.
  • Creativitate: brainstormingul, tehnica mozaicului, sinectica (metoda Gordon), tehnica cubului, tehnica Delphi, Starbursting, tehnica brainwriting (6/3/5), metoda Philips, metoda Delbecq, tehnici de vizualizare.
  • Rezilienţa la stres: vizează păstrarea performanțelor cognitive în situații de stres prelungit și intens: tehnici de refocalizare a atenției, tehnici de relaxare și meditație, tehnici de comunicare asertivă, managementul timpului.
Psihologul Daniel Goleman despre importanța concentrării pentru îmbunătățirea performanțelor (Sursa: Intelligence Squared)

Brain-fitness, Brain-Gym, Mind-sports. Presupune lucrul cu instrumente cognitive, frecvent într-un cadru informal și ludic, cu scopul de a perfecționa și achiziționa noi capacități cognitive și sociale. Există o largă gamă de exerciții și mind-games (şah, go, bridge, abac, calcul mental etc.)[4] destinate antrenării funcțiilor superioare cerebrale, pornind de la un nivel bazal, la care subiectul se simte confortabil. Progresiv, are loc o creștere în dificultate și în viteză. Frecvent, programele de antrenament utilizează jocuri video, mediu virtual, platforme robotice pentru o experiență imersivă[5].

Beneficiile acestor tehnici (sinaptogeneza și neurogeneza, creșterea fluxului sangvin și a metabolismului în diverse arii cerebrale) se obțin lucrând la exercițiile de mare dificultate, care solicită cognitiv subiectul. Efortul susținut (minimum 3 luni) determină întărirea și formarea unor căi funcționale la nivel cerebral[6]. Reprezintă o modalitate eficientă de antrenament cognitiv, datorită costului redus, posibilității de scalare a dificultății, ușurinței de exersare, multiplelor variante posibile, posibilității de asociere cu alte metode de optimizare cognitivă (psihofarmaceutice, neurofeedback, neurostimulare, tehnici de relaxare), lipsa efectelor secundare.

Se dorește în special stimularea capacității decizionale rapide, dezvoltarea de strategii și strategii alternative, identificarea decepției și a erorilor (biasurilor) cognitive, dezvoltarea intuiției și a capacităților de anticipare, înțelegerea sensului în adâncime etc. În ultimul deceniu, s-a înregistrat o creștere semnificativă a segmentului comercial destinat antrenamentului cognitiv, adresat sportivilor de performanţă, personalului de securitate, medicilor, dirijorilor de trafic aerian, traderilor bursieri, studenților etc. Cu toate acestea, o serie de studii recente consideră că efectele observate se datorează efectului placebo într-o măsură mai mare decât s-a estimat iniţial.

Antrenamentul cognitiv computerizat. Utilizarea inteligenţei artificiale în procesul de recrutare, evaluare și formare a personalului de securitate națională a devenit inevitabilă ca urmare a încorporării mijloacelor electronice și a digitizării în stilul de viață occidental, a tehnologiilor mobile și senzorilor purtabili, care au permis dezvoltarea aplicațiilor de monitorizare a performanțelor cognitive.

Un alt motiv îl reprezintă evoluția conflictelor din generațiile IV și V, care au la bază digitizarea, virtualizarea și avatarizarea, un metabolism informațional accelerat, conflicte informaționale, spionaj cibernetic, descentralizare etc., activități care au crescut încărcarea cognitivă și importanţa calității actului decizional la toate palierele.

În acest mediu concurențial „fitnessul cognitiv” a fost adoptat ca o metodă de antrenament la toate nivelurile (recrut, personal activ, veterani, în rezervă) personalului militar al SUA, cu scopul de a „accelera învățarea, experiența, maturitatea emoțională și gândirea în toate domeniile de activitate și de a reduce timpul și cheltuielile”. Metodele de augmentare cognitivă sunt recomandate să fie utilizate pentru reducerea efectelor negative ale stresului și în cursul procesului de învățare și formare profesională[7].

O categorie aparte de personal o reprezintă veteranii cu dizabilități, în unele cazuri de natură neuropsihiatrică, care sunt beneficiari direcți ai metodelor de antrenament cognitiv. În cadrul Walter Reed National Military Medical Center’s Brain Fitness Center[8] se realizează programe personalizate de recuperare neuropsihologică, care includ sesiuni de antrenament cognitiv pe calculator, cu rezultate excelente. Tot în domeniul medical se încearcă dezvoltarea unor jocuri pe computer care să realizeze o imersie prelungită a utilizatorilor, capabilă să producă un efect analgezic în cazul durerilor (cronice) de intensitate moderat-scăzută (gaming analgezic)[9]

În ultimii ani se observă o tendință de utilizare a e-sporturilor în programele de recreere ale armatei SUA (U.S. Army Morale, Welfare and Recreation program[10]). Această abordare combină elegant satisfacerea nevoilor recreative specifice recruților proveniți din generația Y cu descoperirea și cultivarea unor aptitudini care pot fi valorificate profesional. În anul 2019 a fost organizată o echipa de e-sport a Armatei SUA (Army Esports Team), care este alcătuită din 30 de membri[11]. Jocurile sunt optimizate pentru stimularea competitivității, spiritului de echipă, atenției, identificării și soluționării rapide a problemelor, creșterea toleranței la frustrare etc. Utilizarea recreațională a e-sporturilor facilitează și tranziția către „serious games” și gamificare[12].

Aplicațiile de inteligenţă artificială sunt utilizate pentru crearea unor medii de lucru virtuale asemănătoare jocurilor video, care reprezintă simulări sau emulări ale unor aspecte profesionale cu care un ofițer de intelligence trebuie să fie familiarizat (serious gaming for national security). Aceste jocuri beneficiază de grafică și interfețe realiste, medii imersive, un registru de interacțiune multisenzorial, feedback realist, scenarii complexe, neliniare, bazate pe colaborare și competiție (realitate alternativă, transrealitate).

De exemplu, au fost concepute scenarii pentru identificarea echipamentului de salvare în interiorul unui submarin nuclear (SubSafe[13]– UK), conducerea și coordonarea blindatelor[14], educație de securitate (Game of Threats), îmbunătățirea abilităților combative și situaționale („Misiune glorioasă”[15] – China), pregătire contrainformativă (CyberProtect), stimularea creativității (Elegy), simularea unor atacuri cibernetice (CyberNEXS), creșterea awarenessului în domeniul securității cibernetice (CyberCIEGE), realizarea de jocuri și strategii în potențiale scenarii de conflict nuclear[16] (un joc accesibil online – SIGNAL[17])  etc.

Metode clasice de simulare a unor situații conflictuale din relațiile internaționale, geopolitică, economie și modelarea procesului de luare a deciziilor de securitate națională (The National Security Decision Making (NSDM) Game[18]) beneficiază acum de o componentă computerizată sau hibridizarea cu medii virtuale. În unele situații, oferta extensivă de jocuri comerciale și o abordare creativă au permis integrarea jocurilor deja existente în curricula studiilor academice de analiză de intelligence[19].

Aceste jocuri sunt în bună parte rezultatul derulării unor proiecte inovatoare, bazate pe utilizarea inteligenţei artificiale și neuroștiințelor, care au contribuit la cristalizarea programelor de formare și perfecționare profesională pentru personalul din instituțiile de securitate națională:

Experiențele imersive sunt realiste, sistemele de inteligenţă artificială fiind „adversari” redutabili, în unele situații învingând jucători umani experimentați în cadrul turneelor de e-sports[20] sau piloți militari în simulatoare[21]. Monitorizarea funcțiilor cerebrale în timpul simulărilor sau a neurojocurilor au obiectivat reacții similare sau identice cu cele obținute în experiențele reale. Experiența virtuală a avut un rol de real catalizator, prin facilitarea achiziției de competenţe, dezvoltarea creativității, accelerarea procesului de învățare și contribuția la optimizarea resurselor alocate procesului de formare.

  • Strengthening Human Adaptive Reasoning and Problem-solving (SHARP)[22] a avut drept obiective identificarea metodelor și a combinațiilor de metode care pot îmbunătăți în mod etic gândirea adaptativă și capacitatea de a rezolva probleme la indivizi sănătoși  (analiști de intelligence, factori decizionali).
  • ENGAGE[23] a contribuit la elaborarea unor sisteme de învățământ și antrenament online mai performante, rapide, optimizate, scalabile și actualizate destinate personalului de securitate națională.
  • Sirius[24]a avut drept scop principal dezvoltarea unui program de antrenament pentru conștientizarea și combaterea diferitelor surse de eroare cognitivă din procesul analitic, precum și măsurarea progreselor în perioada anterioară și posterioară antrenamentului. Un program similar bazat pe scenarii inspirate din conflictul din Irak a fost dezvoltat de compania Raytheon[25].
  • Reynard[26] a cercetat identificarea modalităților în care comportamentul din spațiul virtual poate fi utilizat pentru conturarea profilului psihologic și conduitei comportamentale în realitate.
  • RECOBIA[27]a avut drept scop îmbunătățirea calității procesului analitic de intelligence, prin reducerea impactului negativ al surselor de eroare cognitivă (consorțiu format din nouă parteneri europeni).
  • ICARUS[28]a utilizat neuroștiințele pentru a dezvolta modele cognitive ale înțelegerii sensului într-o situație complexă, multinivel (sensemaking).
  • KRNS[29] (Knowledge Representation in Neural Systems) a dezvoltat teorii, algoritmi destinați interpretării activității neurale și protocoale inovatoare despre cum mintea umană realizează reprezentări ale cunoașterii conceptuale. Evaluările au fost realizate cu ajutorul fMRI și MEG.
  • CREATE[30] va dezvolta și testa experimental sisteme care utilizează „inteligenţa mulțimilor” (crowdsourcing) și tehnici analitice structurate pentru a îmbunătăți gândirea analitică.
  • Hybrid Forecasting Competition (HFC)[31]va dezvolta și testa experimental sisteme hibride de prognoză pentru evenimentele geopolitice. Sistemele hibride încearcă să combine beneficiile gândirii umane și produsele computaţionale rezultate din aplicații personalizate de inteligenţă artificială.
  • CEEDS[32] (Collective Experience of Empathic Data Systems) încearcă să pună în evidenţă reacțiile involuntare rezultate din vizualizarea unui flux mare de date (Big Data) într-un mediu imersiv – realitate sintetică (consorțiu format din 16 parteneri europeni). Recent a fost lansată o versiune îmbunătățită, denumită platforma BrainX3, care permite vizualizarea, analiza și interacția cu un volum mare de date, combinând abordarea computaţională cu cea intuitivă[33].

Aceste proiecte au permis dezvoltarea unor aplicații care să răspundă unor necesități punctuale, specializate, destinate procesului de învățare și perfecționare pentru următoarele abilități și competenţe profesionale:

  • – eficientizarea gândirii convergente/divergente, de tip lateral, transversale (transdisciplinaritate), anticipative, critice, computaţionale, integrative, strategice;
  • – înțelegerea și utilizarea unor tehnici analitice de optimizare a procesului decizional în condiții de incertitudine sau risc, impactul pe care îl poate avea inconștientul cognitiv asupra deciziilor conștiente, identificarea și combaterea surselor de eroare (biasuri) asociate procesului decizional[34];
  • – utilizarea sistemelor inteligente pentru asistarea deciziilor, elaborarea sistemelor de prevenție timpurie sau controlling strategic;
  • – optimizarea procesului decizional colectiv, accentul fiind pus pe dimensiunea de comunicare, persuasiune și storytelling;
  • – înțelegerea sensului comunicării în situații sociale (socio-cultural sense-making) și dezvoltarea competenţelor interculturale, imersarea în cultura oponentului și anticiparea deciziilor;
  • – capacitatea de a munci, comunica şi colabora virtual (virtual collaboration), managementul sarcinii cognitive (cognitive load management);
  • – identificarea de tipare și anomalii, identificarea comportamentului disimulat;
  • – stimularea capacității de procesare senzorială (vizuală, auditivă, tactilă, posturală etc.)[35].

Un alt tip de aplicație este gamificarea, proces care constă în aplicarea elementelor, tehnicilor și principiilor de design folosite în jocuri (clasice sau digitale), într-un context nonludic. Proiecte precum „Gamifying the Search for Strategic Surprise”, inițiat în 2016 de către DARPA, utilizează o „combinație unică de jocuri online și tehnologii și tehnici media pentru a include un număr mare de experți și profesioniști într-un efort analitic colaborativ pentru a identifica rapid, a înțelege și extinde potențialele implicații și aplicații emergente ale științei și tehnologiei (…), a identifica și sponsoriza proiecte de cercetare care rezultădinacest proces colaborativ”[36]. Rolul acestor „creuzete digitale” este de a facilita și avatariza efortul interdisciplinar aflat în slujba proiectelor tehnologice destinate securității naționale.

Ce este și ce presupune procesul de gamificarea ? (Sursa: Netwark University)

În mod similar, NATO utilizează gamificarea pentru a accelera ciclurile de feedback, a clarifica obiectivele și regulile, a realiza o narațiune coerentă din fragmente aparent disparate și a fragmenta un obiectiv în mai multe etape mai ușor de atins[37]. Gamificarea este, în mod particular, atractivă pentru securitatea cibernetică, mai multe evenimente destinate evidențierii talentelor în domeniu utilizând gamificarea pentru dinamizarea comunicării și a interesului. O serie de inițiative au integrat gamificarea în procesul de formare a specialiștilor în securitate cibernetică, inclusiv la nivelul armatelor NATO[38].

Menționăm și tendința, mai evidentă în ultimul deceniu, de utilizare a site-urilor comerciale care oferă antrenamente cognitive online (Neurotracker, Cogmed, Cognifit, Lumosity, Posit Science, Dynavision) pentru îmbunătățirea performanțelor sportive. Deși au fost realizate investiții impresionante în perfecționarea tipurilor de antrenamente cognitive personalizate pentru diverse discipline sportive astfel încât să ofere îmbunătățiri de precizie, fiind vizate mai ales atenția de scurtă durată, memoria de lucru, procesarea rapidă a informației vizuale, totuși studiile care fundamentează aceste revendicări sunt de amploare redusă, iar impactul este evaluat ca fiind mai degrabă modest[39]. Este de așteptat ca generația viitoare de antrenamente online să ofere grade suplimentare de libertate prin intermediul tehnologiilor imersive care să optimizeze experiența utilizatorilor. 

În concluzie, considerăm că antrenamentul cognitiv (computerizat) reprezintă una dintre direcțiile cele mai promițătoare pentru implementarea optimizării cognitive la scară largă în mediul de securitate națională şi în domenii civile de interes. O serie de factori înclină balanța în favoarea acestor tehnici – costul relativ redus, scalabilitatea, posibilitatea de a utiliza aplicații informatice, tehnologii mobile, purtabile și implantabile, capacitatea de îmbunătățire prin feedbackul utilizatorilor, abilitatea de a integra elemente de inteligenţă artificială etc.

Totuși, există și voci critice care contestă rolul antrenamentului cognitiv în dezvoltarea unor abilități specifice, însă studiile respective mai degrabă confirmă erorile care subminează eficienţa procesului: design nesatisfăcător, selectarea defectuoasă a eșantionului de subiecți, condiții incorecte de aplicare, timpul redus, evaluare deficitară[40] etc. Identificarea sinergiilor între diversele metode de neuroaugmentare reprezintă etapa următoare a dezvoltării acestui domeniu. De exemplu, rezultatele unui studiu afirmă că asocierea antrenamentului cognitiv cu alte metode accesibile destinate neuromodulării, precum antrenamentul fizic și stimularea transcraniană electrică, timp de 18 săptămâni, poate determina creșteri robuste ale capacității de învățare a unor abilități specifice[41]. Un alt studiu evidențiază efectul pozitiv al asocierii stimulării magnetice transcraniene repetate și antrenamentului cognitiv asupra capacității de învățare (învățare accelerată)[42].


[1]    https://www.thecrimson.com/article/1980/4/23/intelligence-project-pluis-alberto-machodo-a/

[2]       Schmiedek F., Lövdén M., Lindenberger U., Hundred days of cognitive training enhance broad cognitive abilities in adulthood: findings from the COGITO study. Front. Aging Neurosci.2 (2010):27. 10.3389, disponibil la https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2914582/.

[3]       Evangelos Paraskevopoulos, Anja Kuchenbuch, Sibylle C. Herholz, Evidence for Training-Induced Plasticity in Multisensory Brain Structures: An MEG Study. PLoS One. 2012; 7(5): e36534, disponibil la https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3343004/.

[4]       Hu Y, et al., Enhanced white matter tracts integrity in children with abacus training,Hum.brain mapp. 2011, 32: 10–21. doi: 10.1002, disponibil la https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20235096.

[5]       Wang P, Liu H, Zhu X, Meng T., Action video game training for healthy adults: a meta-analytic study. Front Psychol. 2016 Jun;7: 907, disponibil la https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4911405/.

[6]       Green C., Bavelier D., Exercising your brain: a review of human brain plasticity and training-induced learning,Psychol Aging (2008) 23: 692–701, disponibil la https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles.

[7]       TRADOC. The U.S. Army Human Dimension Concept-TRADOC pamphlet. 24.05.2017, pp.12-14, disponibil la http://www.tradoc.army.mil/tpubs/pams/TP525-3-7.pdf.

[8]       https://www.wrnmmc.capmed.mil/NICoE/healthcare-services/SitePages/brain-fitness-center.aspx

[9]  Kellyann Stamp, Stephen Fairclough, Chelsea Dobbins, Helen Poole, A neuroadaptative approach to analgesic gaming, The Second Neuroadaptive Technology Conference, iulie 2019, disponibil la https://neuroadaptive.org/sites/default/files/NAT19_Programme.pdf.

[10]    https://www.armymwr.com/

[11]   Cristopher Woody. The Army wants more soldiers, and it’s using esports to put a ‚finger on the pulse‘ of potential recruits.15.02.2020 Bussines Insider, disponibil la https://www.businessinsider.de/international/ army-is-using-esports-to-put-to-recruit-american-teenagers-2020-2/?r=US&IR=T.

[12]   Martin Egnash, Soldiers show off their street-fighting skills in esports arena ahead of major tournament, Star and Stripes, 18.08.2019, disponibil la https://www.stripes.com/news/soldiers-show-off-their-street-fighting-skills-in-esports-arena-ahead-of-major-tournament-1.594749.

[13]     Daniel Cressey,Q&A: The virtual trainer, Nature, 477, 22.09.2011, disponibil la http://www.nature.com /nature/journal/v477/n7365/full/477406a.html.

[14]   https://www.operationovermatch.com/

[15]     China’s army develops ‘online war game’, 29.05.2011, disponibil la https://phys.org/news/2011-06-china-army-online-war-game.html.

[16]  CGSR. Project on Nuclear Gaming: Investigating the Impact of Nuclear Weapons Capabilities on Deterrence. 04.2018, disponibil la https://cgsr.llnl.gov/content/assets/docs/PoNG_Workshop _Summary.pdf.

[17]    https://www.signalvideogame.com/

[18]     Geoff Termorshuizen,  What is the NSDM Game? An Interview with Capt. McDonagh, 09.2015, disponibil la http://dailydragon.dragoncon.org/2015/what-is-the-nsdm-game-an-interview-with-capt-mark-mcdonagh.

[19]     Sam Savage, Mercyhurst Pioneers Game-Based Learning In Strategic Intelligence, Mercyhurst College, 04.01.2011, disponibil la http://www.redorbit.com/news/science/1973450/mercyhurst_pioneers_ gamebased_ learning_in_ strategic_intelligence.

[20]     AI defeats world’s best players in competitive eSports,12.08.2017, disponibil la http://www.futuretimeline .net /2017/08/12-2.htm#.WZVkfH66yUl.

[21]     M.B. Reilly (University of Cincinnati), Beyond video games: New artificial intelligence beats tactical experts in combat simulation, 27.05.2016, disponibil la https://phys.org/news/2016-06-video-games-artificial-intelligence-tactical .html#jCp.

[22]     https://www.iarpa.gov/index.php/working-with-iarpa/requests-for-information/strengthening-human-adaptive-reasoning-and-problem-solving-sharp

[23]     https://opencatalog.darpa.mil/ENGAGE.html

[24]     https://www.iarpa.gov/index.php/research-programs/sirius/baa?highlight=WyJzaXJpdXMiXQ==

[25]     Donald R. Kretz, B. J. Simpson, Jacob Graham, A game-based experimental protocol for identifying and overcoming judgment biases in forensic decision analysis, publicat în Homeland Security (HST), 2012 IEEE Conference on Technologies, disponibil la http://ieeexplore.ieee.org/document/6459889/.

[26]     https://www.iarpa.gov/index.php/research-programs/reynard/baa?highlight=WyJyZXluYXJkIl0=

[27]     https://www.recobia.eu/home

[28]     https://www.iarpa.gov/index.php/research-programs/icarus?%20%20%20%20option=com_content

[29]     https://www.iarpa.gov/index.php/research-programs/krns?%20%20%20%20option=com_content

[30]     https://www.iarpa.gov/index.php/research-programs/create

[31]     https://www.iarpa.gov/index.php/research-programs/hfc

[32]     https://ceeds-project.eu

[33]     http://www.brainx3.com/

[34]  Jan Kwakkel, Managing deep uncertainty: Exploratory modeling, adaptive plans and joint sense making, 15.09.2017, disponibil la https://i2insights.org/2017/08/15/managing-deep-uncertainty/.

[35] University of Toronto, Study finds that action video games bolster sensorimotor skills, 17.10.2014, disponibil la https://medicalxpress.com/news/2014-10-action-video-games-bolster-sensorimotor.html? utm_source=nwle tter&utm_medium=email&utm_content=splt-item&utm_campaign=daily-nwletter.

[36]    Gamifying the Search for Strategic Surprise, 30.11.2016, disponibil la https://www.darpa.mil/news-events/2016-11-30.

[37]     NATO press release, Serious games beyond training, disponibil la http://www.act.nato.int/serious-games-beyond-training.

[38]     Joni Amorim, Maurice Hendrix, Sten Andler, Per Gustavsson, Gamified Training for Cyber Defence: Methods and Automated Tools for Situation and Threat Assessment,04.2015,disponibil la https://www.sto.nato.int /publications/STO Meeting Proceedings/STO…· PDF file.

[39]    David J. Harris, Mark R. Wilson, Samuel J. Vine, A Systematic Review of Commercial Cognitive Training Devices: Implications for Use in Sport, Front Psychol. 2018; 9: 709, disponibil la https://www.ncbi.nlm. nih.gov/pmc/articles/PMC5958310/.

[40]     D. Hambrick, Brain Training Doesn’t Make You Smarter,Scientific American, 12.2014, disponibil la https://www.scientificamerican.com/article/brain-training-doesn-t-make-you-smarter/mcid=SA_Twitter.

[41]     N. Ward, E. Paul, P. Watson, G. E. Cooke, C. H. Hillman, et al., Enhanced Learning through Multimodal Training: Evidence from a Comprehensive Cognitive, Physical Fitness, and Neuroscience Intervention. Scientific Reports, 2017, disponibil la https://www.nature.com/articles/s41598-017-06237-5.

[42]     Lage, C., Wiles, K., Shergill, S. Tracy, D.,  A systematic review of the effects of low-frequency repetitive transcranial magnetic stimulation on cognition, 12.2016, no. 123(12):1479-1490, disponibil la https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5110586/.